netzeitung.deKampf um das Internet der Zukunft (II)

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Den Kampf um die künftige Cyberwelt führen auch die Spieleentwickler. Zweiter Teil des Artikels von Caroline Benzel.

Konkurrenz droht Second Life auch von Seiten der Spiele-Industrie. Computer-Spieler haben das Zweitleben bislang komplett ignoriert. Grund: Die Grafik ist ihnen zu schlecht, die Spielführung veraltet und gewinnen kann man auch nichts. Spiele-Fans bleiben lieber bei World of Warcraft, Konsolenspieler können über Sonys Playstation oder Microsofts Xbox ohnehin online gegeneinander antreten.

Im Herbst will Sony die 3D-Welt Home auf den Markt bringen, in der die Spieler sich auch außerhalb des Spielbetriebs mit ihren Avataren treffen können. Atari hat ebenfalls eine virtuelle Welt in Planung.

Mitte April haben der weltweit größte Spielentwickler Electronic Arts und Fernsehproduktionsfirma Endemol ihre strategische Partnerschaft bekannt gegeben. Das Ziel: Videospiele und Fernsehen in einer neuen virtuellen Welt, Virtual Me zu verschmelzen. Vorgestellt werden soll die neue Anwendung in der Reality-Show «Big Brother».

TV und virtuelle Realität
An der Vermischung von Fernsehsendungen mit virtuellen Umgebungen haben sich schon andere versucht. Die Sendung «L-World», die sich um die Liebesverwicklungen amerikanischer Lesben dreht, hat in Second Life einen virtuellen Treffpunkt für Fans der Serie. Das Areal gehört zu den beliebtesten Gebieten innerhalb von Second Life.

Auch die im Silicon Valley entstandene Cyber-Welt There profitiert vom Fernsehen. Zwar hat There weniger als ein Viertel der Mitglieder von Second Life, doch wird das Programm auch vom Fernsehsender MTV für eigene Produktionen benutzt. Die Cyberwelten zu «The Hills» und «Laguna Beach» gibt es schon, im Mai folgt «Pimp my ride». Der Vorteil solcher Anwendungen: MTV stärkt die eigene Marke und die Mitglieder der Community finden Menschen mit ähnlichen Interessen.

Barbie-Welt
Die Grenzen zwischen den neuen Cyber-Welten verlaufen also möglicherweise doch nicht zwischen unterschiedlichen Technologien, sondern zwischen unterschiedlichen Zielgruppen. Denn welcher Erwachsene möchte sich schon in der rosa Barbieworld anmelden, in der kleine Mädchen dazu gebracht werden, virtuell shoppen zu gehen?

Und solange es keine virtuellen Simultandolmetscher gibt, werden Europäer sich nur selten in der chinesischen Version von Second Life, Hipihi herumtreiben. Auf regional getrennte Welten setzt die österreichische Firma Avaloop mit ihrer Hippie-Welt Papermint. Die penetrant fröhlich-bunte Cyberwelt soll für jedes Land eine eigene Version bekommen, damit regionale Unternehmen dort werben können. Ob eine Welt mit bunten 2D-Avataren international eine Chance hat, ist allerdings fraglich.

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