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Warum Dreck sein muss

24. Aug 2007 17:11
Wasch mich!
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Immer bessere Spielkonsolen erfordern immer schmutzigere Spiele. Klaus Ungerer findet das ganz richtig so - und erklärt den Grund.

Dreck macht uns lebendig, denn er erinnert uns ans Sterben. Wer den Staub in Zimmerecken findet, wer die zerdetschten Fliegen von der Windschutzscheibe wischt oder schlimmere Grüße von der Schuhsohle kratzt - fühlt sich am Leben wie selten. Denn im Ekel überkommt ihn die existenzielle Meldung aller Körperfunktionen: Dies hier gilt es zu meiden! Nämlich den Zerfall des Lebendigen zu zielloser, gerne auch unappetitlicher Materie. So ist der Dreck uns stets ein Mahner und Freund, dunkel grüßt er aus einer Zukunft, in der unser Körper verputzt wird von Würmern.

Der wirklich wahre Feind des Lebens aber ist die Sterilität, sind geputzte Hotelbadezimmer mit säuberlich geknickten Klopapier-Enden; sind Zahnarztpraxen, in denen man nicht einmal auf der Fensterbank oder unterm Tresen irgend einen persönlichen Krimskrams entdecken kann. Der Feind des Lebens ist jede Welt, in der kein Staubkörnchen liegt.

Daher ist es auch kein Wunder, dass Computerspiele sich immer mehr bemühen, dreckig zu sein. Ihre Schöpfer wissen: Nur am Schmutz bleibt man wirklich hängen. Er gehört zu den Dingen, die unsere Seele mit dem Spielablauf verzahnen und die uns für kurze Zeit an das glauben lassen, was da vom Bildschirm her auf uns einflimmert.

Spieltiefe verlangt Spielverschmutzung

Im Laufe der Jahrzehnte ist der digitale Kehricht immer weiter perfektioniert worden. Sein Siegeszug war im selben Maße vonnöten, in dem das Spiel eine Realität abzubilden vorgab. In den Anfangstagen, da man «Pong» spielte, genügte das Spiel noch sich selbst. Es behauptete niemals ernsthaft, es bilde ein Tennismatch ab. Niemals hätte man bei «Pac-Man» oder «Donkey Kong» über «virtuelle Realität» zu schwatzen begonnen. Der Bildschirm war noch plan, kein Dreck hätte eine Spielwelt beglaubigen müssen.

Mit der Verbreitung der ersten Adventure-Games aber begann das Bedürfnis nach dem Surplus. Unbefriedigend war es, wenn jeder Gegenstand im Spiel streng lösungsfunktional war, wenn man bei jeder Vase, die auftauchte, schon wusste: Aha, ich muss die zerschlagen, und es wird etwas Nützliches drin sein. Besser waren: leere Vasen. Kisten voller Gerümpel. Dicke Staubschichten, die man zunächst für Deko hielt, bis man sie wegzupusten begann, um auf neue Rätsel zu stoßen.

Ehe das Adventure-Genre sich umfassend in die geistigen Niederungen von Point-and-click verabschiedete, war sogar noch Platz für Gedankenschmutz: Wohl kaum ein junger Mensch, der sich im «Dallas Quest» alleine mit Sue Ellen in einem Raum wiederfand, tippte nur harmlose Anliegen ein wie «Ask Sue Ellen» oder «Smile at Sue Ellen». Der Sprachschatz wollte ausprobiert werden, und zur größten Freude des Spielers war das Spiel auf allerhand Unrat vorbereitet, den es jeweils quittierte: «Wash your mouth».

Der Feind soll nicht verpuffen

Seitdem spätestens ist der Anspruch da: Die Spielwelt hat vertieft zu sein, sie hat scheinbar Überflüssiges zu bieten, einen Schrott, der alles spielerisch Notwendige erst erlebenswert macht. Ab hier erhebt das Computerspiel sich übers reine Aufgabenknacken, beginnt der Anspruch einer Erzählung, hier erfolgt die Einladung zum Eintritt in eine Welt. Niemand mag mehr Orks bekämpfen, die sich nach Erledigung in Luft auflösen. Die sollen schön liegenbleiben, möglichst blutig und erkennbar verhackstückt, und wenn man ihre Taschen durchwühlen und neben ein paar Münzen auch noch ein wenig fieses, ekliges Zeug finden kann - um so schöner.

Die grafische Entwicklung hat ein Übriges getan. Der Bildschirm als 2-D-Ebene für Jump'n'Run und Gekniffel, als Weiterentwicklung des Schachbretts hat weitgehend abgedankt. Heute ist er ein Erlebnistunnel, der den Spieler in unbekannte Tiefen locken soll durch Interaktivität, durch Fotorealismus, Komplexität und Ego-Perspektive. In einem solchen Erlebnistunnel aber sind Dreck, Schrott und Kaputtheit immer wichtiger geworden.

Wo einst die «Space Invaders» beim Volltreffer verpufften, da spritzt einem heute das Blut der erlegten Feinde auf den Bildschirm; wo die Rennautos sanft von Leitplanke und Konkurrenz abprallten wie ein Hüpfball, gilt heute: Das Blech muss absplittern vom verbeulten Wagen, und es soll nicht bloß irgendwo die Rennpiste zieren. Sondern es soll sich gefälligst auch in meiner Karosserie verhaken, mir die Reifen zerstechen, meine Windschutzscheibe schrotten, so dass ich mit eingeschränkter Sicht fahren muss.

Mega-Dreckschleuder: Playstation 3

Denn ewig lockt der Dreck. Wenn es für den Gamer wirklich einen Grund geben sollte, sich eine «Playstation 3» zu kaufen, so ist es das ultra-matschhaltige Rallye-Rennspiel «Motorstorm», gerne wurde mit ihm für die Konsole geworben, und seine höchste Beglaubigung handelt von der Opulenz des Schlammspritzens und der Motorhauben-Eindrückerei. Euphorisch grüßte ein Fachmagazin: «Die Staub- und Schlammeffekte sind herausragend. Auf schlammigem Untergrund schleudern die vorausfahrenden Wagen reichlich Dreck auf die eigene Motorhaube.»

Da muss die Konkurrenz reagieren. Immerhin: Seinen Namen erweitert hat ja der Rallye-Klassiker «Colin McRae» schon vor längerer Zeit. Zu «Colin McRae Dirt». Die Richtung ist also klar. 3-D-Schlamm und Screen-Schrott werden in Zukunft eher mehr und eher fieser. Und die Konsolen der übernächsten Generation können dann ja vielleicht sogar schon stinken.

 
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