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Online-Rollenspiele sind spaßig - und schädlich

23. Okt 2007 17:35
Sieht nicht gesund aus: Szene aus
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Wie keine andere Art von Computer-Games beeinflussen Rollenspiele im Internet die Persönlichkeit des Spielers. Selbst das Schlafverhalten und die sozialen Beziehungen werden laut Forschern beeinträchtigt.

Rollenspiele mit einer Internet-Komponente haben einen weit stärkeren Einfluss auf den Spieler als reine PC- oder Konsolen-Spiele. Online-Games schneiden dabei unter Umständen tief in das Leben der Spieler ein und führen auch zu Schlafverlust, wie der Psychologe Joshua Smyth von der Universität Syracuse jetzt in einer Studie ermittelte.

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Die Internet-Komponente führt auch dazu, dass die Spieler insgesamt mehr Zeit mit dem Spiel verbringen. Dies gilt besonders für die so genannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games - auf Deutsch etwa: für beliebig viele Spieler geeignete Online-Rollenspiele -, die in den vergangenen fünf Jahren zu einem weltweiten Phänomen geworden sind. Das bekannteste Spiel dieser Art, «World of Warcraft», hat inzwischen mehr als neun Millionen Spieler. Ein Grund für den Erfolg sei, dass sie ihre Spieler tatsächlich in den Bann zögen, erklärte Smyth zu seiner Studie, die in der Oktober-Ausgabe der Zeitschrift «Cyberpsychology & Behavior» vorgestellt wurde.

Keine Suchtgefahr

Für die Untersuchung hatte er hundert freiwillige Studenten in vier Gruppen eingeteilt, die verschiedene Arten von Computerspielen spielen sollten. Eine Gruppe spielte dabei das Online Rollenspiel «Dark Age of Camelot». Nach einem Monat hatte sich die Gesundheit der Mitglieder dieser Gruppe verschlechtert, das Spiel zeigte auch Auswirkungen auf das Studium und das Sozialleben der Spieler. Sie hatten aber auch mehr Spaß beim Spielen und erklärten häufiger als die anderen Studienteilnehmer, dass sie neue Freunde gewonnen hätten.

Smyth hob hervor, dass sich die Debatte über Computerspiele meist nur um deren oft gewalttätigen Inhalt drehe. Das Fesselnde an diesen Spielen, das sowohl positive wie negative Effekte habe, werde hingegen meist kaum erwähnt. Eine Suchtgefahr sieht Smyth im Gegensatz zu anderen Forschern bei den Online-Spielen aber nicht. Sucht sei ein besonderes Phänomen, das auf Spiele nicht angewendet werden könne - auch nicht auf Online Rollenspiele, erklärte Smyth in einer E-Mail. (AP)

 
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