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E-Sport: Wettkampf-Ballern wie im Rausch

22. Okt 2007 11:11
Sitzfußball: ESL Pro Series Finals im Juni 2007
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Der so genannte E-Sport wird immer professioneller. Auf 1,5 Millionen Menschen schätzt ein Verband derzeit die Zahl der Aktiven, die am Bildschirm konkurrieren. Frauen und Ältere haben es schwer.

Eine Couch, Moderatoren, Männer in Trikots, Zuschauer auf den Rängen - und trotzdem ist das nicht das «Aktuelle Sportstudio»: Hier, auf der Messe Games Convention (GC) in Leipzig, fiel der Startschuss zur neuen Saison der «ESL Pro Series», der wichtigsten E-Sport-Liga in Deutschland. Da muss ein Spieler-Interview natürlich sein! Was für Außenstehende schwer zu durchschauen ist, hat sich zur Massenbewegung gemausert: Immer mehr PC- und Konsolenspieler treten bei Turnieren und in Ligen gegeneinander an - manche davon in Teams, die «echten» Sportclubs in Sachen Professionalität kaum noch hinterherhinken.

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Wer nichts mit Videospielen am Hut hat, den dürfte schon das Wort «Sport» verwirren: Denn beim E-E-E-Sport wird zwar unter anderem auch der Fußballtitel «Fifa» gespielt. Aber die beiden Teams, die Ende August auf der GC gegeneinander angetreten sind, haben das mit dem nicht unumstrittenen Shooter «Counter-Strike: Source» getan. Sport bedeutet also nicht unbedingt das Simulieren von Sport am Bildschirm, sondern Wettkampf. Ob kicken oder schießen: Wer das bessere Ergebnis erzielt, der triumphiert. «Und das Spielen mit Wettkampfcharakter ist auf dem Vormarsch», sagt Olaf Wolter vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) in Berlin.

Spieler und Clans

Das kann Frank Sliwka vom Deutschen E-Sport-Bund (ESB) mit Sitz ebenfalls in Berlin bestätigen: Auf bis zu 1,5 Millionen beziffert er die Zahl der E-Sportler in Deutschland. Allein die Electronic Sports League (ESL), die die «ESL Pro Series» austrägt, hatte zuletzt mehr als 700.000 Mitglieder. An der wohl wichtigsten Turnierserie, den World Cyber Games (WCG), nehmen rund 75.000 Spieler teil. Die 25 besten von ihnen traten Anfang Oktober in Seattle in den USA beim Weltfinale an - und holten fünf Medaillen für Deutschland. Im November 2008 wird dieses jährlich ausgetragene Turnier in Köln über die Bühne gehen.

Zwar sitzen die meisten E-Sportler nach wie vor zu Hause am Rechner oder an der Konsole und treten online gegen ihre Kontrahenten an. «Aber es gibt zunehmend Turniere, die öffentlich gespielt werden», sagt Frank Sliwka. Und manchmal feuern mehrere Hundert Zuschauer die Teams - Clans genannt - an. «Es gibt sogar Clans, die eigene Fanbusse organisieren», sagt Ibrahim Mazari, Sprecher des ESL-Veranstalters aus Köln.

Fanbusse und Sponsoren

Fanbusse, Interviews vor wichtigen Begegnungen: Erfolgreiche Clans organisieren sich zunehmend professionell. «Immer mehr werden zu eingetragenen Vereinen», sagt Frank Sliwka. «Damit sind sie nicht mehr nur lose Gemeinschaften von irgendwelchen Leuten.» Vermehrt gibt es Betreuer, die dafür sorgen sollen, dass am Ende eines Spieltages die Ergebnisse stimmen. «Die arbeiten richtige Trainingspläne aus, und dann werden bestimmte Sequenzen immer und immer wieder geübt.»

So etwas ist - ähnlich wie im echten Sport - nur mit dem nötigen Kleingeld möglich: «Einen solchen Clan zu unterhalten, das kann ein paar Tausend Euro im Monat kosten», sagt Gunnar Lott, Chefredakteur der in München erscheinenden Zeitschrift «GameStar», die ebenfalls eine E-Sport-Liga ausrichtet. Schließlich verschlingen die Reisen zu Turnieren ebenso Geld wie angemietete Trainingsräume. Deshalb sind Sponsoren allgegenwärtig.

Je professioneller die führenden Figuren der Szene werden, desto schwerer wird es für Nachwuchs-E-Sportler, zu diesen aufzuschließen. «Das ist kein Niveau mehr, zu dem man einfach so Zugang hat», sagt Gunnar Lott. Deshalb hätten Nachrichten über neue Talente inzwischen Seltenheitswert. Auch laut Frank Sliwka wird die Kluft zwischen den reinen Hobbyspielern und den absoluten Spezialisten immer größer.

Jung und männlich

Auch Spielehersteller denken beim Entwickeln neuer Titel mitunter an den E-Sport - mit manchmal scheinbar eigenartigen Ergebnissen: Die für 2008 angekündigte Fortsetzung des bei vielen Turnieren gespielten «Starcraft» unterscheidet sich nur unwesentlich von Teil eins. «Und warum hat man das gemacht?», lautet Lotts rhetorische Frage. «Weil die Entwickler das Spiel behandelt haben wie eine Sportart – da ändert man auch nicht einfach die Regeln.»

Obwohl Videospiele mittlerweile auch für viele Mädchen und Frauen ein Thema sind: E-Sport ist nach wie vor Männersache. «Wir haben zu 95 Prozent männliche Mitglieder», sagt Ibrahim Mazari. Und es ist eine Sache für junge Spieler: Zumindest die professionellen ESL-Zocker sind maximal Mitte 20. Mit zunehmendem Alter werde es immer schwerer, Topleistungen zu bringen. «Die Auge-Hand-Koordination lässt nach.» Sliwka vermutet allerdings eine andere Ursache hinter dem niedrigen Durchschnittsalter: «Ab und zu soll es ja auch Freundinnen geben, die gegen das ständige Spielen protestieren.» (Von Florian Oertel, dpa)

 
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