netzeitung.deDeutsche bleiben bei Web 2.0 passiv

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Das Web-2.0-Lexikon Wikipedia ist beliebt - selbst dafür zu schreiben ist aber noch nicht sehr verbreitet. Screenshot: nz (Screenshot: nz<br/>Quelle: NZ Netzeitung GmbH)

Lupe Das Web-2.0-Lexikon Wikipedia ist beliebt - selbst dafür zu schreiben ist aber noch nicht sehr verbreitet. Screenshot: nz
Screenshot: nz
Quelle: NZ Netzeitung GmbH

Vor allem die Gruppe der über 60-Jährigen, die im Internet surfen, ist in den vergangenen zwölf Monaten kräftig gewachsen. Vom «Mitmach-Netz» Web 2.0 kann in Deutschland aber noch kaum die Rede sein.

Kein Medium hat sich schneller verbreitet als das Internet: Innerhalb von zehn Jahren stieg der Anteil der Nutzer des weltweiten Computernetzes in Deutschland von 6,5 Prozent auf 62,7 Prozent, wie die ARD/ZDF-Onlinestudie 2007 ergab. Demnach haben derzeit 40,8 Millionen Deutsche ab 14 Jahren Zugang zum Internet.

Der Zuwachs geht vor allem von Frauen und Senioren aus: Von der weiblichen Bevölkerung sind inzwischen 57 Prozent online, von den Über-60-Jährigen ist es mit rund 25 Prozent jeder Vierte. Im vergangenen Jahr waren es noch 52,4 beziehungsweise 20,3 Prozent gewesen.

Die Bedeutung der «Silver Surfer» für das Internet ist kaum zu überschätzen. Bereits heute sind 5,1 Millionen Nutzer mit einem Alter von mehr als 60 Jahren in Deutschland online. Die Gruppe der 14- bis 19-Jährigen ist dagegen nur mit 4,9 Millionen Nutzern im Internet vertreten. Dabei dient das Netz drei Vierteln der Befragten vor allem als Informationsmedium. Die Unterhaltung steht dagegen nur bei 14 Prozent der Anwender an erster Stelle.

Die neuen Angebote des so genannten «Web 2.0» werden inzwischen von fast allen Onlinern genutzt. Dabei steht jedoch weiterhin der passive Abruf und nicht das aktive Einstellen von Inhalten im Vordergrund. Die beliebtesten Seiten des Mitmachnetzes sind Online-Nachschlagewerke wie Wikipedia und Videoportale, die 47 Prozent beziehungsweise 34 Prozent der Onliner schon genutzt haben.

Selbst einen Beitrag für «Wikipedia» verfasst haben dagegen erst sechs Prozent der Nutzer dieser Anwendungen. Sieben Prozent haben bereits einen Film in ein Videoportal eingestellt und nur zwei Prozent eine eigene Spielfigur in einer virtuellen Welt wie «Second Life» erschaffen. Für die Online-Studie wurden im April 1.820 Personen in Deutschland befragt. (AP)