04.04.2007
Herausgeber: netzeitung.de
Szene aus Second Life
Foto: PR
Quelle: NZ Netzeitung GmbH
Der Traum vom schnellen Geld treibt mehr und mehr Spieler in die Online-Welt von Second Life. Wie in der wirklichen Welt können aber nur wenige diesen Traum verwirklichen.
Gemütlich am Computer sitzen und bei einem Online-Spiel fast wie von selbst reich werden: In jüngster Zeit gab es häufiger Berichte, die glauben machten, dieser Traum könnte beispielsweise in der digitalen Welt von «Second Life» schnell wahr werden.
Es soll Leute geben, die im virtuellen Zweitleben zu einem Vermögen gekommen sind. Für den großen Rest der Online-Spieler allerdings dürfte es auf absehbare Zeit beim Traum bleiben.
Da soll es diese Frau geben, die mit Grundstücks-Geschäften in der künstlichen Welt von «Second Life» ein Vermögen gemacht hat. Außerdem wird oft von «Goldfarmern» in «World of Warcraft» gesprochen: Spieler, die anderen Spielern virtuelles Gold gegen Bares anbieten und dabei ebenfalls bemerkenswerte Summen einstreichen. Hinter solchen Geschichten steckt zwar meist ein wahrer Kern, doch es handelt sich um Einzelfälle.
Für alle, die derzeit in Goldgräber-Mentalität ihre Zelte in den Online-Welten aufschlagen, um an Geld zu kommen, haben Experten einen Hinweis parat, der die Stimmung womöglich etwas dämpft: «Bis jetzt sehe ich nur eine Firma, die in Second Life wirklich Geld verdient - und das ist der Anbieter des Spiels, Linden Lab», erklärt Winfried Kaminski vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der Fachhochschule Köln.
Monatliche Gebühren für GrundstückeDie Spieler können zwar über Linden Lab ihre im Spiel verdienten «Linden Dollar» in reales Geld umtauschen. Auf der anderen Seite müssen sie aber zum Beispiel für Grundstücke in der Spielewelt monatliche Gebühren in Form von echtem Geld zahlen. «Ich kann mir bis heute nicht vorstellen, dass Menschen damit ihren Lebensunterhalt verdienen können», so Kaminski.
Auch große Unternehmen haben mittlerweile die Parallelwelt entdeckt und erste Filialen in «Second Life» errichtet. Dazu gehört Adidas. Das Unternehmen hat laut Pressesprecher Oliver Brüggen im September 2006 einen eigenen Shop eingerichtet: «Wir verkaufen in unserem Shop den Adidas a3 Microride für 50 Linden Dollar.» Das bedeutet, dass ein Spieler mit seinem Avatar genannten zweiten Ich in diesen Laden gehen kann und für das Zweitleben ein digitales Paar Adidas-Schuhe kauft.
Virtuelle Millionen für SchuheBis Januar dieses Jahres hat Adidas nach eigenen Angaben rund 23.000 Paar seiner virtuellen Schuhe abgesetzt. In der Second-Life-Währung gerechnet, ist das ein Umsatz von 1,15 Millionen Linden Dollar. Der Umtausch in echtes Geld ergab umgerechnet nur noch eine Summe von 5240 Euro.
Für ein Unternehmen können sich solche Aktivitäten jedoch laut Winfried Kaminski trotzdem auszahlen: «Man kann zum Beispiel herauskriegen, ob bestimmte Waren bei der Kundschaft ankommen.» Statt reale Waren mit großem Aufwand zu produzieren, könnte in bestimmten Fällen also eine digitale Kopie im Vorfeld zeigen, wie groß die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind.
Mit Charakteren handelnNeben der künstlichen Parallelwelt von «Second Life» sind es vor allem Online-Rollenspiele wie «World of Warcraft», in denen Millionen von Menschen mit ihren Avataren unterwegs sind. Und auch hier ist Geld ein Thema. Jedoch geht es nicht um den eigenen Laden oder Sportschuhe.
Vielmehr wird mit der Spielwährung selbst und auch mit Spiel-Charakteren gehandelt. Der Anbieter des Spiels, Sony Online Entertainment (SOE) mit Sitz in San Diego, hat zu diesem Zweck Mitte 2005 die Handelsplattform Station Exchange ins Leben gerufen, bei der das Unternehmen selbst über Verkaufsgebühren mitverdient. Nach Angaben von SOE wurde auf diese Weise im ersten Jahr ein Umsatz von umgerechnet 1,44 Millionen Dollar erzielt.
22-Jähriger erfolgreichster VerkäuferAuch Spieler selbst haben durch ihre Verkäufe verdient. Der höchste Umsatz eines einzelnen Spielers lag bei umgerechnet rund 28.800 Euro. Die Auswertungen zeigten auch, wer Geld verdient und wer eher welches ausgibt: Die erfolgreichsten Verkäufer waren durchschnittlich 22 Jahre alt, die zahlungskräftigsten Käufer dagegen 34 Jahre.
Hintergrund ist nach Meinung der Experten vor allem die Tatsache, dass der Erfolg in Online-Spielen in erster Linie Zeit kostet. Ein berufstätiger Familienvater kann da kaum mithalten. Er hat aber womöglich das reale Geld, um sich beispielsweise virtuelles Gold oder eine bessere Ausrüstung für seinen Avatar zu kaufen.
Gekaufte Hilfe ungern gesehenZwar ist gekaufte Hilfe von den meisten Spielanbietern nicht gern gesehen. Was jedoch nichts daran ändert, dass es Unternehmen gibt, die sich auf solche Kundschaft spezialisiert haben. Dazu gehört auch InGameService aus dem bayerischen Schwabmünchen: Über dieses Unternehmen können Spieler Gold und Fremdhilfe für schnelles Fortkommen ihrer Spielfiguren - das so genannte Powerleveln - via Internet bestellen.
«Wir schätzen, dass unsere Kunden vor allem Leute sind, die nicht so viel Zeit für das Spiel aufbringen können», sagt Geschäftsführer Andreas Herken. Die Kunden zahlen dann eben bares Geld dafür, dass jemand mit mehr Zeit viele Stunden in dem Online-Spiel verbringt, dabei Gold scheffelt und den Avatar voran bringt. Über mangelnde Nachfrage kann sich Herken nicht beschweren: «Es läuft gut. Ein Großteil der Kunden kommt immer wieder.» Wer also wirklich in oder mit Online-Spielen ein wenig Geld verdienen will, der braucht neben viel Glück vor allem sehr viel Zeit. Und wer wenig Zeit hat, der kann viel Geld ausgeben, um am Ball zu bleiben. (Heiko Haupt, dpa)