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Computer- und Videospiele: 

Kraft mal Kraftarm ist gleich Last mal Lastarm

21. Nov 2008 07:57
Szene aus 'Professor Heinz Wolff's Gravity'
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Physik kann man spielerisch begreifen, suggeriert das neue PC- und Konsolenspiel «Professor Heinz Wolff's Gravity». Maik Söhler hat dieses Versprechen zum Anlass genommen, ein altes Schultrauma endlich aufzuarbeiten.

Es ist immer der gleiche Alptraum, etwa zweimal im Jahr: Morgen muss ich meine Abiklausur im Leistungskurs Mathematik schreiben, mein Wissensstand aber ist der untrainierte, verkümmerte von heute. Im Traum drehe ich fast durch vor Angst, grüble, wie ich mir das Fachwissen noch ganz auf die Schnelle aneignen kann, kapituliere schließlich und changiere zwischen Scham und Schande einerseits und der Ahnung, es könnte auch so zu schaffen sein, andererseits.

Es gibt nur einen Alptraum, der noch schlimmer ist. Man muss dafür nur die Begriffe Mathematik und Leistungskurs durch Physik und Grundkurs ersetzen. Schlimmer ist er, weil ich in Schulzeiten mit Mathematik gut, mit Physik aber gar nicht klar kam. Wo im Mathematik-Alptraum am Ende ein kleines bisschen Hoffnung bleibt, klafft in der Physik-Variante nur ein unüberwindlicher Abgrund.

Nicht mal mehr das Hebelgesetz ist mir heute noch präsent, nur wenige Mausklicks in der Spieloberfläche des neuen PC- und Konsolenspiels «Professor Heinz Wolff's Gravity» machen das ganz deutlich. Dabei ist es doch ganz einfach: «Kraft mal Kraftarm ist gleich Last mal Lastarm». Bzw., um im Spiel zu bleiben, wenn in Level 24 die Hauptkugel die an der richtigen Stelle platzierten Stäbe so trifft, dass diese der zweiten Kugel den entscheidenden Schwung geben, um den roten Button zu berühren, dann - ja, was?

Szene aus 'Professor Heinz Wolff's Gravity'
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100 Levels plus X

Dann wäre dieses nicht besonders schwere Level endlich geschafft und man hätte nur noch 76 plus X Levels vor sich. Plus X meint all die Levels, die man selbst erstellen kann. Sie gehen zwar nicht wie im neuen Konsolenspiel «Little Big Planet» gegen Unendlich (und sind auch bei weitem nicht so vielfältig). Wenn man aber mal ein paar gebaut hat, ahnt man, dass es ganz schön viele sein können.

Aber zuerst einmal wollen die vorgegebenen Levels bewältigt werden. Die Installation des Spiels ist einfach, das Spielprinzip intuitiv zu erfassen: Ein Ball will von X (Startpunkt) zu Y (Zielpunkt, roter Button) gelangen, doch ohne Hilfe des Spielers wird das nicht gelingen. Klötze in verschiedener Form sowie weitere kleine Bälle sollen Abhilfe schaffen - streng nach den Regeln der Physik. Ein paar Hilfestellungen können anfangs in Anspruch genommen werden, doch damit ist es schnell vorbei.

Szene aus 'Professor Heinz Wolff's Gravity'
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Party-Modus und Level-Editor

Der Erfolg von «Dr. Kawashimas Gehirntraining» - diesem Kleinkonsolen-Bestseller - hat zahlreiche Spielehersteller ins Grübeln gebracht. Bei Deep Silver ist mit dem Physikspiel «Professor Heinz Wolff's Gravity» etwas halbwegs Vernünftiges dabei herausgekommen. Das liegt nicht zuletzt daran, dass das Preis-Leistungsverhältnis stimmt und dass man im Level-Editor selbst kreativ werden kann.

Mit viel Übung lassen sich die vorgegebenen 100 Levels tatsächlich schaffen. Auch die im sogenannten Partymodus zu findenen Minispiele sind nicht weiter schwierig. Doch wer sich mal daran versucht, selbst ein Level zu bauen und zwar so, dass der Ball nach den Gesetzen der Physik mehr als nur eine theoritsche Chance hat, das Ziel zu erreichen, der begreift am Ende, dass er nichts oder zumindest nicht viel begriffen hat.

Psyche statt Physik

Fazit: Ich habe das Lernziel - Physik spielerisch zu lernen - wohl verfehlt, bin aber ein paar Stunden lang gut unterhalten worden. Ob der Alptraum wiederkehrt, muss sich noch zeigen. Das hängt zum Glück mehr von psychischen als von physikalischen Faktoren ab.

Professor Heinz Wolff's Gravity – Deep Silver, November 2008, 20 Euro (PC) bzw. 30 Euro (DS) – wurde von uns am PC gespielt. Das Spiel ist auch für Nintendos Minikonsole DS erhältlich und soll im Februar 2009 auch für die Wii (40 Euro) erscheinen.
 
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