Computer- und Videospiele: 

netzeitung.deUnd ob das Spaß macht

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Liefern viel Spielraum für Interpretationen: Computerspieler (Foto: dpa<br/>Quelle: NZ Netzeitung GmbH)

Lupe Liefern viel Spielraum für Interpretationen: Computerspieler
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Quelle: NZ Netzeitung GmbH

Verroht, realitätsfern, süchtig - so werden Computerspieler oft beschrieben. Der Wissenschaftler Christoph Klimmt zeichnet von ihnen ein differenzierteres Bild. Sein Interesse richtet sich vor allem auf die Begeisterung der Spieler.

Alle Welt redet vom Schaden, den Computerspiele bei ihren Nutzern anrichten können. Von blutrünstigen virtuellen Schießereien, sinnlos vor dem Bildschirm verplemperten Nächten und von Suchtgefahr. Christoph Klimmt, Juniorprofessor an der Mainzer Gutenberg-Universität, spricht lieber davon, warum sich Menschen an den Rechner fesseln lassen. Für ein mit EU-Geld finanziertes Forschungsprojekt ergründet er den Spaß am Computerspiel.

Mit den Ergebnissen des Projekts wolle Brüssel auch die europäischen Spielhersteller für den internationalen Wettbewerb rüsten, gibt Klimmt zu. Für ihn sei jedoch viel wichtiger, dass die Gesellschaft besser mit dem Phänomen PC-Spiele umgehen könne, wenn sie verstehe, was die Menschen an den neuen Medien so begeistere.

Die Computerspiele der Jugendlichen erfüllten eine ähnliche Funktion wie Kriegsfilme im Kino für ihre Eltern, erläutert Klimmt: «Fernsehen und PC bieten einen Gegensatz zum belastenden Alltag.» Wer tagtäglich gegängelt werde, abends am Computer aber selbst die Armee befehligen dürfe, empfinde dabei echte Entspannung.

Bei Internet-Rollenspielen hingegen komme es vielen Spielern inzwischen mehr darauf an, mit Online-Bekannten zu plaudern, als einen weiteren bösen Drachen zu besiegen. «In den Chats geht es nur bei einem Bruchteil der Fälle um das Spiel selbst. Besprochen wird stattdessen alles von George Bushs Politik bis zur gescheiterten Beziehung.»

Soziale Netzwerke und Rollenklischees
Gerade das soziale Netzwerk der Internet-Spiele fördere aber auch die Suchtgefahr, warnt der Mainzer Psychologe Klaus Wölfling, der im Frühjahr in Mainz die erste Suchtambulanz für Internet-Abhängige einrichtete. Da Aufgaben oft nur gemeinsam in einer größeren Gruppe bewältigt werden könnten, hätten viele Spieler aus Pflichtgefühl Hemmungen, sich aus dem Internet auszuschalten.

Im PC-Labor der Mainzer Universität prüfen Klimmt und seine Mitarbeiter die Reaktion von Testkandidaten auf die Spiele, die sie Freiwilligen vorsetzten. Mit wenigen Computertasten können sie etwa ein Pferd auf dem Bildschirm auf Trab bringen. «Gut gemacht», lobt der Rechner nach einem erfolgreichen Ritt über den Parcours des Ponyhofs.

Doch bei den männlichen Probespielern mag keine rechte Begeisterung aufkommen. Denn am Heimcomputer werden nach wie vor massenhaft Klischees bedient: Mädchen hassen Kriegsspiele und lassen sich dafür bei virtuellen Tierarztpraxen kaum vom Monitor wegzerren. Für männliche Jugendliche hingegen seien Fragen nach der eigenen Männlichkeit ganz wichtig, sagt Klimmt. Daher bevorzugten sie auch oft sogenannte Ego-Shooter - Spiele, bei denen der Spieler sich in Ich-Perspektive durch eine dreidimensionale Welt bewegt und unterwegs Feinde oder Monster massakrieren muss.

Kriminalisierung «Friedlicher Leute»
«Die Jugendlichen wissen sehr genau, dass die Gesellschaft Gewalt nicht toleriert», sagt Klimmt. «Am Rechner können sie Tabus brechen, ohne sich die Hände schmutzig zu machen.» Killerspiele würden dabei helfen, für sich persönlich Grenzen des Erträglichen zu suchen, genau so wie das beim Betrachten eines Horrorfilms geschehe. Wer ein Verbot des umstrittenen Zeitvertreibs fordere, um Amokläufe zu verhindern, «kriminalisiert damit Millionen friedlicher Leute», beteuert der Mainzer Spieleforscher.

Mit derlei Argumenten können viele Kritiker wenig anfangen. «Killerspiele sind grausam und menschenverachtend», erklärte unlängst Hessens Innenminister Volker Bouffier (CDU), «niemand braucht solche Erzeugnisse.» Aus dem bayerischen Landtagswahlkampf wurden gar Forderungen laut, die Verbreitung Gewalt verherrlichender Spiele mit Freiheitsstrafen zu ahnden.

Verkümmertes Sozialleben
Die Industrie mache es sich zu einfach, wenn sie jeglichen Zusammenhang zwischen gewalttätigen PC-Spielen und Gewaltexzessen in der Wirklichkeit zurückweise, sagt selbst der Mainzer Spieleforscher Klimmt. Einen gewissen Einfluss gebe es zweifellos.

Bildungserfolge, Freunde oder das Wohngebiet spielten aber eine deutlich größere Rolle als die Art der konsumierten Computerspiele. Problematisch sei auch, dass bei vielen exzessiven Spielern das Sozialleben verkümmere: «Es gibt Leute, die fragen sich inzwischen: 'Warum soll ich noch im Fußballverein bleiben, wenn ich Fifa 08 am PC spielen kann und dabei viel erfolgreicher bin?'» (Karsten Packeiser/epd)