21.08.2008
Herausgeber: netzeitung.de
Gefangen auf Norrath: Szene aus 'Everquest II'
Foto: AP
Quelle: NZ Netzeitung GmbH
Die Online-Rollenspielsucht ist ein junges Phänomen. Das Dauerspielen kann zu schweren psychischen Störungen führen, wie Psychologen betonen. Oftmals ist die Sucht aber ein Symptom schon vorhandener psychischer Störungen.
Sie verbringen Stunden vor dem Computer. Sie bewegen sich als Zauberer, Ork oder Krieger durch virtuelle Welten und kämpfen Schlachten gegen Gleichgesinnte. Sie verbringen immer mehr Zeit an ihren Computern, soziale Kontakte verkümmern, die Leistungen in der Schule oder im Job werden schlechter, bis sogar der Schulabbruch oder der Verlust des Arbeitsplatzes droht.
Internet- und Computerspielsucht wird dieses Phänomen von Experten genannt. Die Suchtkriterien ähneln dabei der Alkoholsucht. Die Betroffenen verlieren die Kontrolle über ihren «Internetkonsum», sie müssen ständig ihre tägliche Dosis erhöhen, um ihr Glücksgefühl zu erreichen, und sie haben ähnliche Entzugserscheinungen wie Alkoholiker: Ohne Internetzugang werden sie aggressiv und nervös.
Mitte der neunziger Jahre sprachen amerikanische Wissenschaftler zum ersten Mal von der Onlinesucht. Seitdem häufen sich die Fälle auch in Deutschland. «Besonders durch die immer preiswerter werdenden Internetverbindungen konnten wir einen Zuwachs der Süchtigen beobachten», stellt Jannis Wlachojiannis fest. Der Sozialpädagoge leitet die Beratungsstelle für Computerspiel- und Internetsüchtige «Lost in Space» der Caritas in Berlin.
«Lost in Space»«Lost in Space» existiert seit Oktober 2006, nachdem die Nachfrage nach einer Beratung in den Jahren zuvor immer größer wurde. Mit Beratungsgesprächen und Freizeitangeboten wie dem gemeinsamen Fußball- oder Beachvolleyballspiel versucht «Lost in Space» den Abhängigen Möglichkeiten aus der Sucht aufzuzeigen.
«Leute, die regelmäßig zu uns kommen, berichten über eine relativ schnelle Reintegration ins Real-Life», sagt der Berliner Sozialpädagoge. Die Zahl der Ratsuchenden steigt bei «Lost in Space»: Im Jahr 2007 seien 200 Personen beraten worden, in diesem Jahr seien es bis August schon 160 gewesen, sagt Wlachojiannis.
Häufig betroffen: Männer zwischen 14 und 30 Jahren Betroffen von der Internet- und Computerspielsucht seien in der Regel männliche Spieler im Alter von 14 bis 30 Jahren, sagen die Experten einhellig. Der Großteil der Betroffenen ist süchtig nach Online-Rollenspielen, wie «World of Warcraft», «Everquest» oder «Herr der Ringe».
Die Suchtgefahr sei bei diesen Spielen besonders groß, denn das Spiel laufe im Internet auch dann weiter, wenn der Computer ausgeschaltet sei, erklärt Klaus Wölfling, Leiter der Ambulanz für Internet- und Computerspielsucht an der Uni-Klinik Mainz. Erfolge im Spiel ließen sich nur durch zeitlichen Einsatz und in einer Gruppe mit anderen Mitspielern erzielen, erläuterte Wölfling bei der Eröffnung der Ambulanz im März. Wer dem Spiel fern bleibe, gefährde den Erfolg der Gruppe.
Onlinesucht oft Ausdruck psychischer StörungenDadurch entwickelten sich die sozialen Bindungen und Pflichten immer weiter. Die Probleme in der realen Welt werden nach seinen Worten größer, je länger und öfter der Spieler am Computer sitzt. Die Flucht in die virtuelle Welt solle die Probleme in der realen Welt kompensieren. So entstehe ein gefährlicher Sog, dem sich mancher Spieler nicht mehr entziehen könne.
«Die pathologische Nutzung des Internets ist oft Ausdruck und Symptom weiterer Probleme oder psychischer Störungen», sagt Klaus Oelbracht. Er ist der stellvertretende psychologische Leiter der Christoph-Dornier-Klinik in Münster, die seit April 2007 stationäre Therapien für Internetsüchtige anbietet. Es gebe aber auch Fälle, in denen psychische Störungen erst durch eine Onlinesucht entstehen, gibt Wölfling zu bedenken. «Wenn jemand ein Jahr lang nur vor dem Computer sitzt und spielt, hat das auch Auswirkungen auf die Psyche.»
Therapie zur Behebung von Folgeschäden Therapieren lässt sich eine Online-Rollenspielsucht nur schwer. Dass ein Spieler in der Therapie einen normalen Umgang mit einem solchen Spiel erlernen kann, glaubt Wölfling nicht. Darauf ziele die Behandlung aber auch nicht ab. Ziel sei es, dass die Süchtigen einen funktionalen Umgang mit dem Computer erlernten und dass die Folgeschäden der Sucht behoben werden könnten.
«Wenn zum Beispiel ein Student sein Studium, dem er wegen dem Spielen nicht mehr nachgegangen ist, wieder aufnimmt und zum Abschluss bringt, dann ist das ein Erfolg.» Wie viel Menschen in Deutschland unter einer Onlinesucht leiden, kann Wölfling nicht sagen. Repräsentative Zahlen dazu gebe es bisher nicht. «Wir wissen nicht genau, wie viele es sind, wir wissen nur, dass es sie gibt.» (Falk Sinß/AP)